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CHERCHEURS EN VILLE #52 Jeux vidéos...éducatifs !
17-04-2020

#52 Chercheurs en ville : Jeux vidéos... éducatifs !

 

Vendredi 17 avril, notre invité était Séverine Ehrel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l’Université Rennes 2, membre du laboratoire de Psychologie, Cognition, Comportement, Communication, et enseignant chercheur affilié au groupement d’intérêt scientifique Marsouin.


A l''heure du confinement, décrété par le président de la République il y a maintenant un mois, le principe de continuité pédagogique amène les élèves et étudiants à continuer à aller à l'école... mais depuis chez eux : sur ordinateur, tablette, téléphone...

Si les foyers sont inégalement équipés en outils numériques, ce jeune public en est familier. Le terme de digital natives désigne les personnes nées à partir du début des années 1990. Une génération née avec le numérique, un langage d'ailleurs semblable à une langue maternelle pour elle.

D'après une étude Médiamétrie publiée début 2020, 49% des foyers français où vivent des enfants de 0 à 14 ans sont équipés d'au moins un équipement numérique. Rien que pour les smartphones, 21% des enfants disposent de leur propre terminal avec un âge moyen d'accès établi à près de 10 ans.

En parallèle, l’institution qu'est l’École a elle aussi évolué dans ce sens et accueilli les outils numériques entre ses murs. Des ordinateurs en classe au tableau numérique en passant par l'environnement de travail numérique, cet espace en ligne où retrouver documents & bulletins scolaires, et jusqu'au prêt de matériel (tablettes, ordinateurs) dans le cadre du plan numérique pour l'éducation lancé en 2015.

Des outils numériques qui font leur entrée en classe mais aussi un accompagnement pour apprendre à les utiliser en intégrant le numérique dans les programmes de l'éducation nationale. Notamment à travers l'usage croissant depuis une dizaine d'années par les enseignants de jeux vidéos éducatifs. On précise que d'après une étude de l'Association internationale pour l'évaluation du rendement scolaire parue fin 2019, seule la moitié des enseignants utilisent des outils numériques en classe ; un usage plutôt réduit donc.

Les serious games, jeux sérieux, introduits au XXè siècle d'abord dans les domaines de l'entreprise, de la publicité entre autres, peuvent prendre la forme de jeux de société, jeux de rôle... Mais aujourd'hui, la formule désigne surtout le format vidéo. Parmi ces jeux sérieux – une véritable industrie -, les jeux vidéo éducatifs qui ont eux pour point commun de ne pas juste être des jeux ; ils servent également un intérêt pédagogique.

Alors, quelle place pour le jeu vidéo éducatif à l'école face au cours dit présentiel ? Pour quelle classe d'âge ? Quel peut être l'intérêt du jeu vidéo éducatif pour l'apprenant mais aussi pour l'enseignant ? Basculerions-nous dans une tyrannie du ludique à toujours vouloir apprendre en s'amusant ? Sur la question de l'outil numérique en classe : quelles sont les dangers du multi-tasking – l'art d'être multi-taches – pour un élève/étudiant ?


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